آموزش بازی شطرنج
هر چیزی که برای انجام یک مسابقه شطرنج در تورنومنت لند لازم دارید — حرکت مهرهها، نحوه کار ساعت، و اینکه بازی مساوی چطور تعیینتکلیف میشود.
چه چیزی یاد میگیرید
هدف بازی
شطرنج روی یک صفحه ۸×۸ بین دو طرف سفید و سیاه انجام میشود. همیشه سفید اول حرکت میکند و بعد از آن بازیکنان یکیدرمیان حرکت میکنند — هر نوبت یک حرکت، بدون امکان پاس دادن.
شما با مات کردن برنده میشوید: حمله به شاه حریف بهگونهای که نتواند فرار کند، جلوی حمله را بگیرد یا مهره مهاجم را بزند. اگر حریف تسلیم شود یا وقتش تمام شود هم برندهاید.
فرمت تورنمنت
صفحه شطرنج
صفحه طوری چیده میشود که خانه روشن در گوشه پایین-راست هر بازیکن قرار بگیرد. سربازها ردیف دوم را پر میکنند و ردیف آخر از رخ، اسب، فیل، وزیر، شاه، فیل، اسب و رخ تشکیل شده است.
سیاه
سفید — اول حرکت میکند
وزیر روی رنگ خودش شروع میکند — وزیر سفید روی خانه روشن و وزیر سیاه روی خانه تیره — و دو شاه روبهروی هم روی ستون e قرار میگیرند.
رنگها را سرور تعیین میکند
حرکت مهرهها
هر مهره قاعده حرکت خودش را دارد. در تصویرهای زیر مهره روی خانه وسط قرار دارد و خانههای علامتخورده جاهایی است که میتواند برود.
شاه
یک خانه در هر جهت حرکت میکند. شاه هیچوقت واقعاً زده نمیشود — بازی در همان لحظهای تمام میشود که نتواند از حمله فرار کند.
وزیر
هر تعداد خانه در یک خط مستقیم حرکت میکند: روی ردیف، ستون یا قطر. قویترین مهره روی صفحه.
رخ
هر تعداد خانه روی ردیف یا ستون حرکت میکند. رخ همان مهرهای است که در قلعهروی شرکت میکند.
فیل
هر تعداد خانه بهصورت قطری حرکت میکند. هر فیل تا آخر بازی روی رنگ خانهای که از آن شروع کرده باقی میماند.
اسب
به شکل L حرکت میکند — دو خانه در یک جهت و بعد یک خانه عمود بر آن. تنها مهرهای که از روی مهرههای سر راهش میپرد.
سرباز
یک خانه به جلو میرود (یا دو خانه از خانه شروعش)، اما بهصورت قطری رو به جلو میزند. سرباز هرگز نمیتواند به عقب برگردد.
حرکت غیرمجاز ممکن نیست
حرکتهای ویژه
چهار قاعده فراتر از حرکت معمولی مهرهها وجود دارد. هر چهار مورد بهصورت خودکار توسط صفحه تشخیص داده میشوند.
قلعهروی
شاه دو خانه بهسمت یک رخ حرکت میکند و آن رخ به خانهای میپرد که شاه از آن عبور کرده است. فقط وقتی مجاز است که هیچکدام از این دو مهره قبلاً حرکت نکرده باشند، خانههای بین آنها خالی باشد، شاه در کیش نباشد و از خانهای که زیر حمله است عبور نکند یا روی آن ننشیند.
ارتقای سرباز
سربازی که به آخرین ردیف برسد باید به وزیر، رخ، فیل یا اسب همرنگ خودش تبدیل شود. صفحه از شما میپرسد کدام را میخواهید؛ انتخاب معمول وزیر است.
آنپاسان
اگر سربازی دو خانه جلو برود و کنار سرباز حریف بنشیند، آن سرباز میتواند طوری آن را بزند که انگار فقط یک خانه جلو رفته است. این فرصت فقط بلافاصله در حرکت بعدی وجود دارد و بعد از آن از بین میرود.
کیش
وقتی شاه شما زیر حمله است در کیش هستید و باید به آن پاسخ بدهید — شاه را حرکت بدهید، جلوی حمله را بگیرید، یا مهره مهاجم را بزنید. اگر هیچکدام از این سه ممکن نباشد، مات شدهاید و بازی تمام است.
لازم نیست چیزی را خودتان اعلام کنید
ساعت بازی
هر بازی با ساعت فیشر انجام میشود: هر بازیکن زمان مشخصی دارد، بهعلاوه پاداش کوچکی که بعد از هر حرکت خودش به ساعتش اضافه میشود.
۵:۰۰
زمان اولیه
برای هر بازیکن در هر بازی. ساعت در شروع هر بازی جدید سری دوباره روی همین مقدار تنظیم میشود.
+۳ ثانیه
پاداش هر حرکت
بهمحض کامل کردن حرکت به ساعت شما اضافه میشود تا یک بازی طولانی بهسادگی از وقت نیفتد.
تمام شدن وقت
اگر ساعت شما به صفر برسد، آن بازی را بهخاطر وقت میبازید، فرقی نمیکند وضعیت روی صفحه چه باشد.
با خروج شما ساعت متوقف نمیشود
بستن تب یا قطع شدن اینترنت ساعت را متوقف نمیکند. وقت شما دقیقاً مثل زمانی که پشت صفحه نشستهاید و فکر میکنید کم میشود و اگر تمام شود بازی را میبازید. میتوانید هر لحظه مسابقه را دوباره باز کنید و با هر مقدار وقتی که باقی مانده سر جای خود برگردید.
ساعت سر وقت شروع میشود
مساوی
یک بازی شطرنج میتواند بدون برنده تمام شود. این اتفاق به پنج شکل میافتد:
پات
بازیکنی که نوبت اوست در کیش نیست اما هیچ حرکت قانونی ندارد. بازی مساوی میشود — این برد طرف مقابل حساب نمیشود.
نبود مهره کافی
هیچکدام از دو طرف مهره کافی برای مات کردن ندارند — مثلاً شاه در برابر شاه، یا شاه و فیل در برابر شاه.
تکرار سهباره
یک وضعیت سه بار با نوبت یکسان و همان حرکتهای ممکن روی صفحه تکرار شود.
قانون پنجاه حرکت
پنجاه حرکت از هر طرف بدون زدن هیچ مهرهای و بدون حرکت هیچ سربازی انجام شود.
مساوی با توافق
یک بازیکن پیشنهاد مساوی میدهد و دیگری قبول میکند. پیشنهاد تا زمانی که پذیرفته یا رد شود باز میماند — و انجام هر حرکتی بهطور خودکار آن را رد میکند.
مساوی امتیاز را نصف نمیکند
تعیینتکلیف بازی مساوی
امتیاز تورنمنت همیشه عدد کامل میماند: بازی مساوی بهجای تقسیم امتیاز، با جابهجایی رنگها دوباره انجام میشود. این دور آنقدر تکرار میشود تا یک نفر آن را ببرد.
مساوی اول — تکرار بازی
بازی با جابهجایی رنگها تکرار میشود و چیزی به امتیاز هیچکدام از بازیکنان اضافه نمیشود.
مساوی دوم — تکرار دوباره
رنگها یکبار دیگر جابهجا میشوند و این دور برای بار سوم انجام میشود.
مساوی سوم — آرماگدون
بعد از دو بار تکرار مساوی، این دور با یک بازی آرماگدون تعیینتکلیف میشود که نمیتواند مساوی تمام شود.
آرماگدون
سفید وقت بیشتری میگیرد و سیاه وقت کمتری — اما مساوی بهمعنای برد سیاه است. سفید باید حتماً ببرد؛ سیاه فقط کافی است نبازد.
سری هیچوقت متوقف نمیماند
فرمت مسابقه
هر مسابقه شطرنج یک سری بهتریناز-چند است که از اولین تا آخرین حرکت در یک اتاق انجام میشود.
سری بهتریناز-چند
اولین بازیکنی که به تعداد بردهای لازم برسد مسابقه را میبرد. بیشتر تورنمنتها تکبازی هستند؛ فرمت هر تورنمنت قبل از ثبتنام در صفحه آن نوشته شده است.
رنگها جابهجا میشوند
رنگها بعد از هر بازی — و بعد از هر تکرار مساوی — جابهجا میشوند تا مزیت حرکت اول نزد یک بازیکن نماند.
دیر رسیدن
ساعت در زمان تعیینشده شروع میشود، چه پشت صفحه باشید چه نباشید. دیر رسیدن از وقت خودتان کم میکند و اگر قبل از اولین حرکتتان تمام شود، بازی را بهخاطر ساعت میبازید.
تماشا و مرور
امتیاز Elo شما
هر بازیکن شطرنج در تورنومنت لند یک امتیاز Elo دارد. این امتیاز یکبار در هر مسابقه بهروز میشود — نه در هر بازی — و فقط وقتی هر دو طرف بازیکن واقعی باشند.
همه از ۱۲۰۰ شروع میکنند
اولین مسابقه شما از ۱۲۰۰ محاسبه میشود و امتیاز هیچوقت زیر ۱۰۰ یا بالای ۳۵۰۰ نمیرود.
حسابهای تازه سریعتر تغییر میکنند
در ۳۰ مسابقه اول، امتیاز با گامهای بزرگتری تغییر میکند تا سطح واقعی شما زودتر پیدا شود. بعد از آن گامها نصف میشوند و بالای ۲۴۰۰ دوباره نصف میشوند.
بازی با ربات امتیاز ندارد
مسابقه با ربات هیچوقت امتیاز شما را تغییر نمیدهد، بنابراین نمیتوان از یک حریف ضعیفِ شناختهشده امتیاز جمع کرد.
ارزش هر نتیجه، بین دو بازیکن باتجربه
چرا مهم است
مرور سریع
آماده بازی هستید؟
تورنمنتهای باز شطرنج را ببینید و به اولین جدول خود بپیوندید.