Tournament Land

راهنمای کامل قوانین

نحوه بازی بک گامون

همه‌چیزی که برای بازی بک گامون باید بدانید — از چیدمان تخته تا پیروزی در مسابقه. قوانین را بیاموزید و در تورنمنت‌ها رقابت کنید.

هدف بازی

بک گامون یک بازی تخته‌ای دو نفره است که ترکیبی از استراتژی و شانس است. هدف ساده است: اولین بازیکنی که همه ۱۵ مهره خود را از تخته خارج کند برنده است — این فرآیند بیرون بردن نام دارد.

هر دو بازیکن مهره‌های خود را در جهت‌های مخالف روی تخته حرکت می‌دهند. بازیکنی که اول تمام مهره‌هایش را خارج کند، بازی را می‌برد و امتیاز می‌گیرد.

فرمت تورنمنت

در مسابقات Tournament Land، اولین بازیکنی که به تعداد مشخصی امتیاز (معمولاً ۹) برسد، مسابقه را می‌برد. یک بازی می‌تواند ۱، ۲ یا ۳ امتیاز اعطا کند.

تخته و چیدمان اولیه

تخته بک گامون دارای ۲۴ مثلث باریک به نام خانه است که از ۱ تا ۲۴ شماره‌گذاری شده‌اند. تخته به چهار ناحیه ۶ خانه‌ای تقسیم می‌شود:

خانه شما

خانه‌های ۱ تا ۶. باید همه مهره‌هایتان را اینجا بیاورید قبل از بیرون بردن.

ناحیه بیرونی شما

خانه‌های ۷ تا ۱۲. منطقه گذاری که مهره‌هایتان از آن عبور می‌کنند.

ناحیه بیرونی حریف

خانه‌های ۱۳ تا ۱۸. جایی که بسیاری از مهره‌هایتان سفر خود را آغاز می‌کنند.

خانه حریف

خانه‌های ۱۹ تا ۲۴. جایی که مهره‌هایتان از آنجا شروع می‌کنند و مهره‌های روی نوار از آنجا وارد می‌شوند.

چیدمان اولیه

هر بازیکن ۱۵ مهره دارد که در ابتدای هر بازی به این شکل چیده می‌شوند:

سفید (شما)

  • ۲ مهره در خانه ۲۴
  • ۵ مهره در خانه ۱۳
  • ۳ مهره در خانه ۸
  • ۵ مهره در خانه ۶

مشکی (حریف)

  • ۲ مهره در خانه ۱
  • ۵ مهره در خانه ۱۲
  • ۳ مهره در خانه ۱۷
  • ۵ مهره در خانه ۱۹
← سفید این طرف می‌رود (به سمت خانه ۱)     مشکی این طرف می‌رود (به سمت خانه ۲۴) →
13
14
15
16
17
18
BAR
19
20
21
22
23
24
12
11
10
9
8
7
BAR
6
5
4
3
2
1
سفید (شما)
مشکی (حریف)
سفید از خانه‌های با شماره بزرگ‌تر به سمت خانه ۱ حرکت می‌کند. مشکی از خانه‌های با شماره کوچک‌تر به سمت خانه ۲۴ حرکت می‌کند. آن‌ها در جهت‌های مخالف حرکت می‌کنند.

شروع بازی

بازی با یک پرتاب اولیه برای تعیین نوبت اول آغاز می‌شود:

1

هر بازیکن یک تاس می‌اندازد

هر دو بازیکن به طور همزمان یک تاس می‌اندازند. این پرتاب اولیه شما است.

2

کسی که عدد بزرگ‌تری بیاورد اول بازی می‌کند

بازیکنی که عدد بزرگ‌تر بیاورد نوبت اول را دارد. در صورت تساوی، هر دو دوباره می‌اندازند.

3

تاس‌های اولیه به عنوان اولین حرکت استفاده می‌شوند

بازیکن اول از دو تاسی که قبلاً انداخته شده — تاس خود و تاس حریف — برای اولین نوبتش استفاده می‌کند و دوباره نمی‌اندازد.

مثال

شما ۵ و حریف ۳ می‌آورید. شما اول بازی می‌کنید و از ۵ و ۳ به عنوان تاس‌های اولین نوبتتان استفاده می‌کنید.

حرکت مهره‌ها

در هر نوبت، دو تاس می‌اندازید و بر اساس آن‌ها مهره‌هایتان را حرکت می‌دهید.

قوانین پایه حرکت

  • هر عدد تاس یک حرکت است — می‌توانید یک مهره را به مجموع حرکت دهید، یا دو مهره را هر کدام با یک تاس.
  • باید به جلو (به سمت خانه خود) حرکت کنید — نمی‌توانید به عقب بروید.
  • می‌توانید روی یک خانه خالی یا خانه‌ای با یک یا چند مهره خودتان بنشینید.
  • نمی‌توانید روی خانه‌ای که دو یا بیشتر مهره حریف دارد بنشینید — آن خانه مسدود است.

دوبل — چهار حرکت

وقتی هر دو تاس عدد یکسانی نشان دهند، به جای دو حرکت چهار حرکت دریافت می‌کنید. مثلاً آوردن ۴-۴ به شما چهار حرکت ۴ می‌دهد (به هر ترتیبی).

در صورت امکان باید هر دو تاس را بازی کنید

در صورتی که حرکت قانونی برای هر تاس وجود داشته باشد، موظف به بازی هر دو هستید. اگر فقط یک تاس قابل بازی باشد، باید عدد بزرگ‌تر را بازی کنید. هرگز نمی‌توانید داوطلبانه یک حرکت را رد کنید.

پاس دادن ممنوع

تا زمانی که یک حرکت قانونی در هر جایی روی تخته وجود داشته باشد، باید آن را انجام دهید. نمی‌توانید نوبتتان را رد کنید.

زدن و نوار

خانه‌ای که فقط یک مهره حریف دارد، مهره آسیب‌پذیر نامیده می‌شود. مهره‌های آسیب‌پذیر در خطر هستند — می‌توانید آن‌ها را بزنید.

نحوه زدن

1

روی مهره آسیب‌پذیر بنشینید

یکی از مهره‌هایتان را به خانه‌ای ببرید که حریف دقیقاً یک مهره دارد.

2

مهره حریف به نوار می‌رود

مهره آسیب‌پذیر حریف برداشته و روی نوار — نوار میانی که تخته را تقسیم می‌کند — قرار می‌گیرد.

3

مهره شما آن خانه را می‌گیرد

مهره شما اکنون آن خانه را اشغال می‌کند.

ورود از نوار

اگر مهره‌ای روی نوار داشتید، حتماً باید آن‌ها را وارد کنید قبل از اینکه حرکت دیگری انجام دهید. مهره‌های روی نوار از طریق خانه حریف (خانه‌های ۱۹ تا ۲۴ برای سفید) وارد می‌شوند:

فرمول ورود مجدد

عدد تاس تعیین می‌کند که در کدام خانه وارد می‌شوید: تاس ۱ ← خانه ۲۴، تاس ۲ ← خانه ۲۳ ... تاس ۶ ← خانه ۱۹ (برای سفید). اگر آن خانه مسدود باشد، نمی‌توانید با آن تاس وارد شوید.

مسدود شدن

اگر تمام شش خانه ورودی در خانه حریف مسدود باشند، تمام نوبتتان را از دست می‌دهید. نوبت به حریف می‌رسد در حالی که مهره شما روی نوار منتظر می‌ماند.

بیرون بردن مهره‌ها

وقتی تمام ۱۵ مهره شما در خانه‌تان (خانه‌های ۱ تا ۶ برای سفید) باشند، می‌توانید شروع به بیرون بردن کنید — خارج کردن مهره‌ها از تخته برای پیروزی.

قوانین بیرون بردن

  • عددی بیاندازید که با خانه‌ای که مهره دارد تطابق داشته باشد — آن مهره را خارج کنید.
  • اگر عددی بیاندازید که از هر خانه اشغال شده‌ای بزرگ‌تر است، می‌توانید از بالاترین خانه اشغال شده خارج کنید — اما فقط اگر مهره‌ای در خانه‌های بالاتر نباشد.
  • اگر حرکت قانونی در داخل خانه‌تان وجود داشته باشد، می‌توانید به جای خارج کردن، مهره را حرکت دهید.
  • اگر مهره‌ای در حین بیرون بردن زده شود، باید دوباره وارد تخته شود و به خانه برگردد قبل از ادامه بیرون بردن.

مثال — عبور از حد

مهره‌هایی در خانه ۳ و ۱ دارید. ۶ می‌آورید. چون مهره‌ای در خانه‌های ۴، ۵ یا ۶ نیست، مهره را از خانه ۳ (بالاترین خانه اشغال شده) خارج می‌کنید.

امتیازدهی — گامون و بک‌گامون

وقتی آخرین مهره‌تان را خارج کردید، بازی را بردید. تعداد امتیاز بستگی دارد به اینکه حریف چقدر عقب مانده:

۱ امتیاز

برد معمولی

حریف حداقل یک مهره خارج کرده قبل از اینکه شما ببرید. رایج‌ترین نتیجه.

۲ امتیاز

گامون

شما تمام مهره‌هایتان را خارج می‌کنید در حالی که حریف هنوز هیچ مهره‌ای خارج نکرده. دو برابر امتیاز.

۳ امتیاز

بک‌گامون

شما تمام مهره‌هایتان را خارج می‌کنید در حالی که حریف هیچ مهره‌ای خارج نکرده و هنوز حداقل یک مهره در خانه شما یا روی نوار دارد. سه برابر امتیاز.

نکته استراتژیک

تلاش برای گامون یا بک‌گامون یک بازی پرخطر است — حریف سعی می‌کند فرار کند وقتی متوجه خطر شود. گاهی گرفتن یک برد تضمینی ۱ امتیازی انتخاب بهتری است.

پیروزی در مسابقه

یک مسابقه از چند بازی تشکیل شده است. اولین بازیکنی که به تعداد هدف امتیازات برسد، مسابقه را می‌برد.

1

یک بازی انجام دهید

هر بازی تا پایان انجام می‌شود. یک بازیکن تمام مهره‌هایش را خارج می‌کند و ۱، ۲ یا ۳ امتیاز می‌گیرد.

2

امتیازات جمع می‌شوند

امتیازات به امتیاز مسابقه آن بازیکن اضافه می‌شوند. تخته بازنشانی می‌شود و بازی جدیدی آغاز می‌شود.

3

اولین کسی که به هدف برسد برنده است

اولین بازیکنی که به هدف مسابقه (مثلاً ۹ امتیاز) برسد یا از آن عبور کند، مسابقه را می‌برد.

مسابقات تورنمنت در Tournament Land

مسابقات تورنمنت از فرمت بهترین از (تا ۷ بازی) استفاده می‌کنند. هر پول تورنمنت طول مسابقه را مشخص می‌کند. مسابقات براکت خود را ببرید تا پیشرفت کنید و برای جوایز رقابت کنید.

مرجع سریع

مهره در هر بازیکن۱۵
خانه روی تخته۲۴
دوبل۴ حرکت به جای ۲
خانه مسدود۲ یا بیشتر مهره حریف
مهره آسیب‌پذیر۱ مهره حریف (می‌توان زد)
ابتدا باید از نوار وارد شویدبله
همه در خانه برای بیرون بردنبله
برد معمولی۱ امتیاز
گامون۲ امتیاز
بک‌گامون۳ امتیاز

آماده بازی هستید؟

وارد یک بازی شوید و دانشتان را به کار بگیرید.